¿Oportunismo comercial o revolución retro? Esa es la principal duda que planea sobre el Scene Hispano respecto al nuevo maker. Y, ciertamente, sobran los motivos para cuestionárselo tras la revolución “a medias” que supuso el RPG MAKER XP. Es indudable que trajo consigo una mejora gráfica muy palpable, a la par de un elemento que marcaría una nueva época en este hobby: los scripts, pudiendo llegar a realizar aquello que antes nos era imposible, como un juego online, o simplemente evitarnos la molestia y satisfacción de hacer un complejo engine. A pesar de tanta innovación, Enterbrain se olvidó de una cosa: los usuarios.
Aunque parezca contradictorio, el RPG MAKER XP se “olvidó” de los noveles y no tan expertos en el arte informático de la programación y el grafismo, reduciendo el número de acciones hasta equipararlos a los servicios mínimos, y aumentó el doble la resolución. Como se puede imaginar, doble resolución es igual al doble de trabajo. Esto, junto a una simplificación de las acciones, casi invita a aprender a programar por obligación más que por devoción si se pretende hacer algo distinto. ¿Esto es factible para un aficionado que sólo pretende crear un juego, simple y llanamente? La respuesta es no. Quizá, por esta razón se ha dado un paso atrás para poder dar dos hacia delante. Pero por desgracia, la demo que se ha hecho pública del RPG MAKER VX es demasiado limitada, y no ha dejado buen sabor de boca generalizado.Este nuevo programa, haciéndonos eco de lo dicho anteriormente, ha levantado tanta expectación como polémica, y no es para menos, pero ahora veremos si las voces más críticas, así como las más acérrimas a este nuevo producto tienen razón reales donde argumentar sus opiniones
Hay que reconocer que este programa incluye una gran lista de novedades, a pesar de lo que se quiera o pueda pensar. Algunas, muy sensibles o notorias, otras, no tanto, pero todas ellas pensadas para solucionar esas pequeñas deficiencias que hacían al rmXP inaccesible para muchos usuarios. La más destacada es la nueva resolución: 544 x 416 píxeles, a medio camino entre sus predecesores. También destaca su retro compatibilidad con el RPG MAKER Value! Y 2003 con los charasets, y su nueva forma de composición de escenarios, pensada para los más nuevos.A parte de las comentadas anteriormente, se pueden destacar algunas novedades más que no serán analizadas posteriormente en el documento, tales como:
- Se podrán grabar los juegos en un CD-ROM, sólo con pulsar un botón.
- Hay un nuevo RTP, creado por Osamu
- Las fuentes están mejor tratadas, visualmente hablando, al igual que el resto de gráficos.
- Se ha incluido por defecto la opción de correr al apretar la tecla Shift.
- Se ha añadido una nueva opción de creación de eventos automáticos para los noveles. Ahora ellos pueden crear puertas, cofres, etc. de una forma sencilla e intuitiva. Así no hay necesidad de agobiarse por no entender los interruptores o las variables al comienzo del uso del programa.
- Posibilidad de usar más de un tileset para componer un escenario.
- Desaparecen los battlers, así como se incluyen las barras de PS y PM por defecto.
- En la pantalla de creación de entornos, en la opción Herramientas/Opciones se puede configurar el color de los tiles vacíos, y líneas en negrita con el ancho y largo que queramos. Esto sirve para dividir el escenario en los mismos tiles que veremos al jugar, o incluso para darnos una idea de cómo deberá ser el panorama que deberemos incluir.
- Se incluye la sombra automática en las construcciones. Simulando el efecto del sol desde el Oeste.
EVENTOS Y ACCIONES
Página 1 |
Página 2 |
Página 3 |
Mensaje | Teletransporte | Iniciar Batalla |
Múltirespuesta | Mover Vehículo | Tienda |
Introducir Número | Mover Evento | Renombrar héroe (letras limitados) |
Interruptor (Fase) | Scroll del Escenario | Llamar Menú |
Variables | Mover Personaje | Llamar Menú Guardar |
Interruptores locales | Montar/Desmontar vehículo | Fin del Juego |
Operaciones de Tiempo | Transparencia de Héroe | Regresar al Título |
Condiciones y Efectos |
Mostrar Animación | Cambiar Música de Batalla |
Ciclo | Mostrar Icono de Expresión ! | Cambiar música de Victoria |
Romper Ciclo | Borrar Evento Temporalmente! | Prohibir Guardar Partida |
Llamar evento Común | Borrar Pantalla | Prohibir Menú |
Etiqueta (caja en blanco) | Mostrar Pantalla | Activar/Desactivar Encuentros |
Fin de etiqueta | Teñir Pantalla | Cambiar Gráfico de Héroe |
Comentario | Flash de Pantalla | Cambiar GráficoVehículo ! |
Cambiar Dinero | Sacudir Pantalla | Cambiar PV Enemigo |
Cambiar Ítem | Esperar (Frames) | Cambiar PM Enmigo |
Cambiar Armas | Mostrar Imagen | Cambiar Estado Enemigo |
Cambiar Equipo | Mover Imagen | Cura Total Enemigo |
Cambiar Grupo | Rotar Imagen (regresa) | Mostrar/Quitar Enemigo |
Cambiar PV | Teñir Imagen | Transformar enemigo |
Cambiar PM | Borrar imagen | Mostrar Animación Batalla |
Cambiar Estados | Efectos Meteorológicos | Forzar Acció de Batalla ! |
Cura Total | Cambiar BGM | Finalizar Batalla |
Cambiar Experiencia de Héroes | Quitar BGM | Llamar Scripts |
Cambiar Nivel | Cambiar BGS | |
Cambiar Parámetros | Quitar BGS | |
Cambiar Habilidades | Cambiar ME | |
Cambiar Objetos Equipados | Cambiar SE | |
Cambiar nombre a Héroe | Quitar SE | |
Cambiar Profesión |
! Este símbolo indica que la acción es nueva.
Por si esto fuera poco, en esta ocasión podremos tener un control cuasi total de las variables de batalla, tanto en las mismas como fuera de ellas. Concepto más limitado en versiones anteriores
Aunque los Scripts no hayan sufrido un cambio importante, si lo ha hecho la base de datos.De este modo, desaparece la pestaña de gráficos para gestionarlos en la misma pantalla de composición de escenarios, y, además, reaparecen viejas opciones conocidas para los personajes, tales como, “defensa fuerte”, “incremento porcentual de la posibilidad de un ataque crítico”, y la nueva opción de “incrementar la efectividad de los objetos”.Como se puede apreciar se han incluido varias opciones nuevas dentro de cada apartado/pestañas en la base de datos, que ahora se pasarán a comentar:
PERSONAJES y PROFESIONES (2 PESTAÑAS)
Regresan las opciones descritas anteriormente, es decir, una vuelta al rm2k3. Éstas se aúnan a la mayor facilidad para establecer el “rango” del personaje, o sus características básicas.
HABILIDADES, OBJETOS, ARMAS Y EQUIPO (4 PESTAÑAS)
Ocurre algo similar a lo de las dos anteriores. Recuperan la base del rm2k3, agregándoles elementos comunes como los iconos, y un bloc de notas para cada elemento, así como la posibilidad de llamar a un evento común. Ésta última tan sólo accesible para las habilidades y los objetos.En el caso de las habilidades y los objetos (muy similares entre ellos), además de elegir cuando usarlas, se nos dará a elegir el objetivo de las mismas. Para esta última opción se ha agregado nuevas posibilidades, éstas nos permitirán que la habilidad golpee aleatoriamente hasta un máximo de tres enemigos, al más puro estilo de la magia “Cometa” de la saga Final Fantasy.En cuanto a las armas y al equipo, también muy similares entre ellos, sólo se diferencian en las opciones que afectan al personaje que las equipa, y una ranura de selección que para el arma define la animación que tiene al atacar, y para el equipo al tipo al que pertenece.
ENEMIGOS Y GRUPOS DE ENEMIGOS (2 PESTAÑAS)
Se mantiene el esquema puro y duro del rm2k3, pero con dos nuevos parámetros de los enemigos. A los ya conocidos (Ataque, Defensa, Inteligencia y Velocidad), se les adhieren dos:“Poder de Ataque” y “Defensa física”. Por desgracia, al haber probado una demo del programa, no es posible asegurar con total certeza la incidencia de estos parámetros en la batalla.
ESTADOS
En este apartado se han juntado los “Estados Alterados” y “Atributos”. Esta es la principal novedad de un apartado que se ha simplificado, y convertido en más accesible para los usuarios. Ahora ya no es necesario descifrar el uso de cada hueco, sino que directamente se nos da a elegir la incidencia % del estado que creamos sobre los atributos del personaje, pudiéndolos variar de 0% - 200%. Lo que convierte crear estados en algo muy intuitivo.
ANIMACIONES
Otro apartado que no varía, a excepción de la posibilidad de uso de dos animaciones simultáneas, y un máximo de 200 frames por cada una.
EVENTOS COMUNES
Se mantiene como estaba, pero se desconoce cual será el límite de eventos en la versión final.
SISTEMA
Esta pestaña sufre un cambio importante. Ya no sólo se reduce a darnos a elegir el gráfico de los vehículos, los efectos de sonido por defecto, o los gráficos de sistema y las músicas base. Además nos propone la edición del nombre del proyecto, y poder elegir la posición inicial del héroe y los propios vehículos desde una pestaña sin la necesidad de salir de la base de datos. Y como colofón final nos da la opción de gestionar la lista de “Atributos” del proyecto.
GLOSARIO
En este apartado se nos permite personalizar el nombre de los parámetros de los personajes, la moneda, las opciones de menú, etc…
Junto con la base de datos y las acciones, sufre el gran cambio. Ahora en la misma pantalla de creación del escenario podemos gestionar los “permisos” de los tiles. Es decir, indicar los que están por debajo, a la altura o por encima del héroe. Esto resulta mucho más cómodo que entrar en la base de datos. Las letras de la A la E debajo de los tiles son el nuevo método de composición de escenarios (sustituyendo a las capas) y se explicarán a fondo en la sección “Recursos”. Esto provoca que ahora los botones de capas dejen paso a una simplificación en dos botones. El de composición gráfica y el de creación de eventos. El resto es similar al rmXP.Otra de las novedades de este producto es el renovado “Generador de Mazmorras”. Si bien, la composición aleatoria ya aparecía en anteriores versiones, pero de una forma muy poco acertada. Pero para esta ocasión la cosa ha cambiado bastante. Ahora tan solo hay que seleccionar un suelo, una pared y un techo, y el resto está hecho. Luego siempre se le puede editar, que siempre será más sencillo en el caso de quedarnos sin imaginación.
CREACIÓN DE ESCENARIOS
Para desgracia de los más veteranos, este apartado ha sido pensado para los que dan sus primeros pasos con el RPG MAKER, ya que el único cambio importante no sólo lo han sufrido las capas, sino también el reconocimiento individual que tenían. Ahora el programa sólo diferencia entre suelo y el resto de tiles. Esto en que se traduce en que si ahora queremos hacer una edición rápida de algo que hemos hecho, al pulsar el botón derecho del ratón cogeremos toda la información que contenía ese tile en vez de quitarla, como ocurría con las capas. Lo que provoca que sea más tedioso hacer un escenario detallado, pero a la vez más fácil componerlos, ya que con el nuevo método es posible crear mapas más minimalistas sin necesidad de recurrir a los charasets y llenar el escenario de eventos.
MODO DEBUG
Es similar al del XP. Al mantener apretado control podremos atravesar paredes, y si pulsamnos F9 podremos acceder a la ventana que contiene las Variables y los Interruptores.
Del mismo modo, si pulsamos F1 se nos darán otras opciones, como elegir las teclas, tanto en el teclado, como en el joypad, así como otras características, tales como ejecutar ela aplicación a pantalla completa.
Este apartado ha sufrido un cambio muy palpable respecto a todos los anteriores programas. Así pues, se comentará minuciosamente cada tipo de recurso usado en el RPG MAKER VX.En esta ocasión podremos crear recursos gráficos de 32 bits, en formato .bmp, .jpg y .png (con canal alpha). Similar a las prestaciones del RPG MAKER XP.
CHARASETS
La principal novedad es la forma mixta de añadir estos recursos. Se juntan las opciones de los tres anteriores programas. Partimos de la base de tamaño de libre, como en el rmXP, pero podemos elegir entre crear un solo personaje, o una imagen con 8 distintos, como ocurriría en las versiones anteriores del programa, y permitiendo una retro compatibilidad superior a su predecesor. Eso sí, existen una serie de condiciones para “validar” un tipo de imagen u otro. En el caso de un solo personaje, se ha de añadir “$” antes del nombre, y para la plantilla de ocho, el tamaño de los personajes de cada imagen debe ser homogéneo, y se calcula en función al alto y al ancho del primero. Así pues, para el alto se establece 1/8 de la altura total de la plantilla, y para el ancho, 1/12 de la longitud total del archivo en el que tenemos los 8 personajes. Además de lo anteriormente mencionado, Enterbrain nos brinda la oportunidad de distinguir Npc's de objetos de decoración agregando "!" al comienzo del nombre de estos últimos.
FACEST
Regresan en esta última entrega de la saga del creador de RPG para aficionados más conocido en todo el mundo. Su función y las proporciones son las mismas de siempre. A diferencia del RPG MAKER Value! / 2003, se pueden implementar en la misma ventana en la que se escribe el contenido del mensaje de texto. En esta ocasión el tamaño también varía, expandiéndose hasta el doble de píxeles. 96x96, la mitad de imágenes en un mismo archivo que en el rm2k/3.
ENEMIGOS
En un comienzo no tienen limitación de tamaño, pero no sería recomendable hacerlos superiores a 544x288 píxeles, ya que es el tamaño del campo de batalla contando con el cuadro de texto.
ANIMACIONES
En este apartado hay más cambios aparte de la posibilidad de inclusión de 2 animaciones simultáneas. A partir de ahora se pueden incluir hasta 100 animaciones en un mismo archivo, colocadas en 20 bloques verticales de 5 frames cada uno. Cada frame deberá tener una extensión de 192x192 píxeles.
TILESETS
Llegamos al punto de inflexión, y el más difícil de entender, puesto que supone un cambio drástico. En primer lugar, desaparecen por completo las capas, y los tiles pasan a tener una dimensión de 32 x 32 píxeles. En segundo lugar, el nuevo modelo nos permite usar más de un tileset para componer un escenario. Pero eso sí, sólo podremos valernos de cinco para todo el juego. Efectivamente nadie ha leído mal. En esta nueva entrege nos veremos muy limitados a la hora de crear mapas sino hacemos un uso extensivo de los charasets para crear los escenarios.
Pero que no cunda el pánico, los Tiles A~E son perfectamente sustituibles en la carpeta System/ Graphics, siempre y cuando tengan los mismos nombres que los que vienen por defecto en el programa y cumplan los requisitos que se explican a continuación:
A: Suelo, muros y paredes.
B: Decoración del Mapamundi y Exteriores.
C: Decoración de Interiores.
D: Decoración de Mazmorras.
E: Espacio libre para los usuarios.
Capa A (Tileset A)
A esta capa se le trata como “suelo”. El tileset se divide en 5 partes, en su mayoría con la condición de autotile.
a-> Es el icono de muestra del autotile.
b -> Muestra los bordes del tile.
c ->Es la presentación del tile expandido
Parte 1 (Tile A1)
Con una dimensión de 512 × 384 píxeles, aquí están los autotiles tanto animados, como no animados. Estos se dividen en cinco partes, que se nombrarán de la A a la E.
A-> Agua.
B -> Agua Profunda.
C -> Decoración que delimita el agua.
D -> Decoración marina (Bordes y fondo para el “Agua” y “Agua Profunda”).
E -> Cascadas.- A, B y D pueden ser animados con tres frames. - B y C soportan transparencia Alpha. - Barcas/Botes pueden atravesar A y E. Los barcos lo podrán hacer por A, B, y E. Y los aviones pueden atravesar los tres, pero no aterrizar.
Parte 2 (Tile A2)
Con la misma dimensión que la anterior parte, en las que se albergan cuatro filas y ocho columnas de autotiles.
A -> Se usan principalmente para terrenos. Tanto el Segundo como el Tercero soportan transparencia alpha. Y los tiles de en medio tienen la propiedad de hacer transparente al héroe cuando las atraviesa. Los aviones pueden tanto atravesar, como aterrizar aquí.
B -> No forman bordes cuando se ponen sobre otros autotiles.
C -> Tienen un comportamiento similar a B. A su vez, estos son usados, principalmente, para mesas u objetos similares, ya que tienen la propiedad de poder interactuar a través de ellos.
Parte 3 (Tile A3)
Se usa para construcciones o edificios. En esta parte de la Capa A, los tiles pasan a tener una dimesión de 64 x 64 píxeles, el doble que los anteriores, pero sigue ocupando las mismas dimensiones y distribución en filas y columnas que el anterior.
Parte 4 (Tile A4)
En esencia son como los anteriores, salvo por una razón, se les añade dos tiles en la parte A, característicos de los autotiles de la parte 1, con lo que su tamaño pasaría a ser de 512 × 416 píxeles. Además de esta curiosidad, estos autotiles serán los que use el “Generador de Mazmorras”.
A -> 2 x 3 autotile.
B -> 2 x 2 autotile.
Parte 5 (Tile A5)
Con una dimensión de 512 x 256 píxeles, esta última parte, que conforma suelos sin propiedad de autotile, se divide en 16 tiles verticales, y 8 horizontales se pueden usar en el “Generador de Mazmorras”.
Capas B-E (Tile B/ Tile C / Tile D / Tile E)
Todos ellos forman la “capa superior". Se vuelve al concepto del rm2k/3 de tiles de 16 x 16 píxeles de dimensión haciendo posible adaptar hasta los elementos de decoración de sus programas predecesores. Todos los archives pueden tener una extensión máxima de 16 tiles verticales por 16 horizontales. Pero por el momento, en la versión de prueba del programa no se ha incluido la opción de importar tiles.
El tile blanco de arriba a la izquierda está vacío. Esto es importante, ya que nos sirve para borrar el contenido de un tile en el escenario, ya que de otra forma nos sería imposible.
PANORAMAS
Su función es la misma de siempre, y su tamaño no está limitado.
ICONOS GESTUALES
Novedad para está nueva entrega de la serie RPG MAKER. El archivo que contiene estos iconos debe colocarse en la carpeta “System”. Se pueden colocar un total de 10 iconos en un mismo archivo, con 8 frames por expresión, y con extensión máxima de 32 x 32 píxeles.
FONDOS DE MENSAJES
Con una sencilla imagen de 544 x 160 pixeles, y el nuevo comando de mensaje de texto, hacer cajas de mensajes personalizadas es más fácil ahora que nunca.
ICONOS (BASE DE DATOS)
La base de datos tiene implícita iconos para todo tipo de objetos e incluso estados alterados. Por supuesto, no sólo tendremos los del RTP a nuestra disposición, sino que podemos crear nuestros propios iconos originales. Esto podremos hacerlo siempre y cuando sean de un máximo de 24 x 24. La única limitación existente es que sólo podremos tener un máximo de 256 iconos, recogidos en un mismo archivo, y con una distribución fija de 16 columnas por 16 filas.
TRANSICIONES DE BATALLAS
Son idénticas a las del rmXP, con la única excepción de un tamaño fijo de 544 x 416 píxeles, y la necesidad de importarlas en un formato .png de escala de grises de 256 colores.
FONDOS DE BATALLA
Para esta ocasión, el tamaño está limitado a 544 x 192 píxeles por la ventana con los parámetros de los personajes. Esto es editable, por supuesto. Pero para ello hay que entenderse con el Ruby y los scripts, o esperar que algún hombre o mujer de buena fe lo haga por el resto de la humanidad.
SOMBRA DE LA AERONAVE (BASE DE DATOS)
No tienen límite de tamaño ni de forma
TÍTULO
La única limitación es la dimensión: máximo de 544 X 416 píxeles.
FIN DEL JUEGO
Similar al título
WINDOW SKIN
Este archivo es algo especial, ya que necesariamente ha de ser importado en formato 32 bits con extensión .png, y con 128 x 128 píxeles de extensión.
A -> con tamaño 64x64 píxeles conforma el fondo de las ventanas
B -> tiene el mismo tamaño que el anterior. Esta parte del archivo se utiliza para algunos efectos de transiciones.
C -> también de 64 x 64 píxeles alberga las flechas y el recuadro de las ventanas
D -> tiene una dimensión 32 x 32. Aquí va el icono que funcionará de cursor.
E -> de extensión similar al anterior. Cada flecha forma un frame de la animación de la flecha que nos indica el fin del mensaje del texto
F -> tiene una dimensión de 64 píxeles de ancho, por 32 de alto. Forma la paleta de colores de los mensajes, y se pueden incluir un total de 32 colores. De este modo se regresa a las anteriores versiones al rmXP, pero con posibilidad de utilizar 12 colores más.
PICTURES (IMÁGENES)
No hay restricción alguna en el tamaño. Para mostrarlas, únicamente se ha de llamar a la acción correspondiente.
SONIDO
Para esta ocasión podremos importar archivos con las siguientes extensiones (cada una con sus correspondientes limitaciones):
.mid -> admite loop, pero no puede ser usado para efectos de sonoros
.ogg -> admite el loop del archivo, siempre y cuando se especifique el comienzo y el fin del mismo.
.mp3
.wma
.wav -> se podrán admitir siempre y cuando no estén comprimidos.
BGM
Acepta todo tipo de sonidos, pero está pensado inicialmente para los .mid
BGS
No permite el uso de .mid. Inicialmente recoge .ogg, pero tanto .wav, como .mp3 están permitidos
ME
Similar a BGM
SE
Similar a BGS
· Fuentes (gráficas y de texto): rpgrevolution.com, blog de BlueFalcon, Enterbrain,.